home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 1 / Assassins - Ultimate CD Games Collection (1994)(Weird Science)(Track 1 of 2)[!][Amiga-CD32-CDTV][CDD5332].iso / instructions / misc / galacticstruggle < prev    next >
Text File  |  1993-12-14  |  31KB  |  892 lines

  1.             Galactic Struggle 1.0
  2.             (C)opyright 1993
  3.             Written by: Greg Cooper
  4.  
  5.  
  6.  
  7.                 I. INTRODUCTION
  8.                 ---------------
  9.  
  10.  
  11. CREATION BACKGROUND
  12.  
  13.      Galactic Struggle is intended to be a space strategy game. There was
  14.      a game for the IBM some time ago called "Trek" that was an "over-the-
  15.      modem" space game. This game was great fun and involved a good deal of
  16.      strategy and thought. "Trek" by Carl McLawhorn was where I got my basic
  17.      motivation to create this game.
  18.  
  19.      Even though there are some similarities between "Trek" and Galactic
  20.      Struggle, it is an entirely different game. Graphics, sound, game play,
  21.      objectives, and much more are completely different. The idea of controlling
  22.      one ship with a scrolling background is essentially the same, but that's
  23.      about it. I decided to create an entirely new "world" with different
  24.      types of ships and different objectives.
  25.  
  26.      This first version of the game is a fairly straight forward battle
  27.      simulator between two separate fleets. This will hopefully be the
  28.      first step in the evolution of a much more involved game.
  29.  
  30. DEVELOPMENT
  31.  
  32.      Galactic Struggle was written in Lattice C 5.04 on an Amiga 1000 with an
  33.      80 meg HD and 1.5 megs of RAM. If I ever get my hands on a more powerful
  34.      Amiga I may be able to enhance much of the game.
  35.  
  36.  
  37. GAME BACKGROUND
  38.  
  39.      Galactic Struggle is a space combat game between two sides. You control
  40.      one of the ships on your side. The computer controls all of the other
  41.      ships in your fleet, as well as the enemy fleet.
  42.  
  43.      Even though you are limited to only flying one ship at a time, you may
  44.      switch to another ship at any time during the game, giving you a great
  45.      deal of control over the outcome of the game. For more information on
  46.      switching ships, see "GAME COMMANDS".
  47.  
  48.  
  49. OBJECTIVE(S)
  50.  
  51.      In the first version there is only one real objective -- Destroy your
  52.      opponent. This may seem simple at first, but there are many underlying
  53.      objectives as well. Mineral mining is an essential part of the game.
  54.  
  55.      Version 1.0 of Galactic Struggle is you vs. the computer. Two players
  56.      MAY become available in future version(s) via serial interface (modem)
  57.      but that won't be until 3.0 (at least).
  58.  
  59.  
  60. COMPUTER STRATEGY
  61.  
  62.      The hardest aspect of this game is giving the computer "intelligence".
  63.      Hopefully the strategy of the computer is sufficient to give you enough
  64.      of a "challenge". This is my area of concentration at the present time.
  65.      As future revisions are made, the computer will keep getting smarter
  66.      and smarter. Skill levels are implemented to give starting players a
  67.      chance, and seasoned players a challenge!!
  68.  
  69.  
  70. MACHINE REQUIREMENTS
  71.  
  72.      Being developed on one of the older Amiga models, Galactic Struggle 1.0
  73.      SHOULD work on any of the Amiga models with sufficient resources (namely
  74.      memory and disk space). I will test the game on whatever machines I can.
  75.  
  76.      If you are running with a machine with a different setup and the game
  77.      doesn't work properly I would like to know. I am very interested in
  78.      making the game "friendly" to all.
  79.  
  80.  
  81. MEMORY REQUIREMENTS
  82.  
  83.      Galactic Struggle require ROUGHLY 580,000 bytes of memory. Note that
  84.      much of this is in chip ram. Not all of it is though! I am running with
  85.      only 512k of chip ram so even the low end Amigas can run the game. I
  86.      would recommend having ABOVE a 512k system. Anything less than 560,000
  87.      bytes available may not work.
  88.  
  89.  
  90. FILE REQUIREMENTS
  91.  
  92.      For the game to work properly you should have the following directory
  93.      setup on your disk.
  94.  
  95.      NOTE: Distribution of certain system libraries requires a licence so
  96.        I could not distribute "diskfont.library", "mathtrans.library",
  97.        or "icon.library. These libraries should be in your "libs:"
  98.        directory (these three should be standard with your operating
  99.        system).
  100.  
  101.     STRUCTURE:
  102.  
  103.      GStruggle
  104.      libs(dir)
  105.     diskfont.library
  106.     mathtrans.library
  107.     icon.library (optional - For use with workbench)
  108.      fonts(dir)
  109.     game.font
  110.     game(dir)
  111.         6
  112.      title.bin
  113.      main.bin
  114.      final.bin
  115.      * namesa.txt
  116.      * namesb.txt
  117.  
  118.     * = These files contain the names for the ships as they are created.
  119.         One file exists for each side, you may change or add names to
  120.         the file(s).
  121.  
  122.  
  123. DISK REQUIREMENTS
  124.  
  125.      In addition to having all the above files under "FILE REQUIREMENTS" it
  126.      is recommended that you have AT LEAST 150,000 bytes available on your
  127.      disk for saving games. You may only save one game at a time and each
  128.      saved game file will be different lengths as there are varying amounts
  129.      of objects in the game at one time.
  130.  
  131.  
  132.  
  133.                   II. WEAPONS & COMBAT
  134.                   --------------------
  135. SYSTEMS
  136.     Every ship is equipped with a weapon system of some sort. Every
  137.     ship is the same in how the weapons operate, but not in what weapons
  138.     are available.
  139.  
  140.     1. Targeting
  141.        ---------
  142.     Every weapon, except mines, requires a target. To target a ship you
  143.     must be close enough to do so. Once close enough, use [T] to target the
  144.     enemy ship. You will know what target is selected because it will be
  145.     high-lighted yellow.
  146.     At the last minute I put in the ability to target ships with the
  147.     right mouse button. Just click on the ship you wish to target and that
  148.     should do it. The next version of Galactic Struggle will probably make
  149.     use of the mouse even more.
  150.  
  151.         --------------
  152.         | BE CAREFUL |
  153.         --------------
  154.         The targeting system is used for more than just combat and
  155.         weapon systems. Therefore, it is very flexible and allows
  156.         targeting of friendly ships. If your friendly ship is targeted
  157.         you can destroy it.
  158.  
  159.     2. Weapon Selection
  160.        ----------------
  161.     If you are piloting a ship other than a scout you will have multiple
  162.     weapons to choose from. To select a current weapon system YOU MUST HAVE
  163.     a valid ship targeted. If a ship is targeted you may use [RETURN] to
  164.     switch between weapon systems. The weapon systems are indicated at the
  165.     bottom left of the screen.
  166.  
  167.     3. Firing
  168.        ------
  169.     Firing is easy. Just press [SPACE]. If your ship doesn't fire it is
  170.     because of one of the following has occurred:
  171.     1. No target is selected.
  172.     2. You maybe out of ammunition if you are using torpedoes or seekers.
  173.     3. You have just fired and your ship has not recharged. Note that
  174.        after you fired you must wait a BRIEF moment before your ship
  175.        fires again.
  176.     4. You have fired the maximum number of shots at a time. Currently
  177.        the limit is 3 projectiles may be fired from a single ship at
  178.        one time. You must wait for the projectiles to explode before
  179.        you can fire again.
  180.  
  181.     4. Canceling
  182.        ---------
  183.     Once you fired a projectile it is sometimes necessary to cancel the
  184.     current projectiles and launch new ones. If you missed your target and
  185.     the projectiles are still "alive" or you fired the wrong type or whatever,
  186.     you have the option to destroy what you have just fired.
  187.     To cancel all current projectiles, press [C] and the projectiles will
  188.     be destroyed.
  189.     Note: To cancel mines use [X].
  190.  
  191.     5. Ammo swapping
  192.        -------------
  193.     As a strategy measure you are allowed to transfer ammunition between
  194.     ships. Carriers provide very good support for this. Carriers have special
  195.     abilities to create ammunition and can provide good support in and
  196.     attack.
  197.         [,] = Give ammunition to the targeted ship
  198.         [.] = Get ammunition from the targeted ship
  199.     This is a relatively new feature, and it is not known how useful this
  200.     will be yet.
  201.  
  202.  
  203.  
  204. WEAPON TYPES
  205.  
  206.     1. Phaser bolts
  207.        ------------
  208.     All ships are equipped with phaser bolt capability. Phaser bolts are
  209.     balls of energy created out of ship fuel. They do not require any
  210.     ammunition as all they consist of is energy. Every shot takes a certain
  211.     amount of energy. The damage caused by a bolt is dependent on the class
  212.     of the ship launching the bolt, and how long ago the bolt was launched.
  213.     In other words, the higher class of a ship the more powerful a bolt and
  214.     the further away the less damage the bolt will do.
  215.     This weapon is a single directional weapon. The bolts only go
  216.     straight forward or backward.
  217.  
  218.     2. Torpedo bolts
  219.        -------------
  220.     Fighters, Battleships, and Carriers may carrier these weapons. Scouts
  221.     are too small to have such capabilities.
  222.     These are much like phaser bolts except that they are more powerful.
  223.     Essentially torpedo bolts are phaser bolts encased in a torpedo "shell".
  224.     Because of this, ammunition in the form of torpedo shells must be
  225.     purchased at a space station. The ammo requires resources to produce.
  226.     This weapon is a single directional weapon. The bolts only go
  227.     straight forward or backward.
  228.  
  229.     3. Seeker bolts
  230.        ------------
  231.     Seekers, like torpedoes, are not available to scouts as they are too
  232.     small a ship.
  233.     Created as an enhancement to torpedo bolts, these are the deadliest
  234.     offensive weapons around. They do a significant amount of damage
  235.     (depending on the ship type of course) and have a homing device. These
  236.     too are encased in torpedo shells. These will seek out their target
  237.     and destroy it. Ammunition for these cost a bit more than for normal
  238.     torpedo tubes.
  239.  
  240.     4. Mines
  241.        -----
  242.     Only found on battleships and carriers these are the most destructive
  243.     of all weaponry. They do not have any "thrust" to them and can have the
  244.     thrust replaced with more destructive power.
  245.     These are often used to put a "shield" of some sort around a planet,
  246.     worm-hole, space station, or other vital resources.
  247.     They do not require ammunition as they are made with a revolutionary
  248.     energy harnessing technique. This technique allows for slow deterioration
  249.     and doesn't require any "shell". The mines do deteriorate eventually, but
  250.     it takes time. Be careful around these!!
  251.     NOTE: The usefulness of mines is somewhat in question. I think that
  252.     this weapon will probably evolve into a "defensive decoy" designed to
  253.     make the "seekers" attack the decoy.
  254.  
  255.  
  256.  
  257.                 III. SHIPS
  258.                 ----------
  259.  
  260.  
  261. SCOUTS
  262.  
  263.     These are the smallest available ships in the game. They are the weakest,
  264.     but are also the fastest. For a good exploring or escort ship it isn't
  265.     too bad.
  266.  
  267.     The typically use phaser bolts, which do not require ammunition as they
  268.     feed off the power supply.
  269.  
  270.     Type: Scout
  271.     Maximum fuel :
  272.         20000 units
  273.     Maximum Hull Points :
  274.         300
  275.     Shield Maximum :
  276.         300
  277.     Weapons:
  278.         Phaser Bolts (Fuel)
  279.     Special:
  280.         None
  281.     Mineral requirements for construction:
  282.         Gromide - 150
  283.         Klogen - 100
  284.  
  285.  
  286. FIGHTERS
  287.  
  288.     This is the best "all purpose" ship. It has fair size cargo holds, good
  289.     fire power, and not too bad for speed. It is made to destroy. It is best
  290.     used for attacks and guarding. Picking off scouts, destroying other
  291.     fighters and close support are their best role in life...
  292.  
  293.     Even though one-on-one they do not match up to a battleship, two of these ships
  294.     would be a formidable opponent.
  295.  
  296.     Type: Fighter
  297.     Maximum fuel :
  298.         50000 units
  299.     Maximum Hull Points :
  300.         500
  301.     Shield Maximum:
  302.         400
  303.     Weapon Possibilities:
  304.     Phaser Bolts (Fuel)
  305.     Torpedos (Fuel & Ammo)
  306.     Seekers (Fuel & Ammo)
  307.     Special:
  308.     None
  309.     Mineral requirements for construction:
  310.     Gromide  - 150
  311.     Klogen     - 300
  312.     Zentrium - 100
  313.  
  314. BATTLE SHIPS
  315.  
  316.     These are, perhaps, the most destructive force in Galactic Struggle. They
  317.     are still somewhat fast and have weapons of great destruction. They can
  318.     take out scouts and fighters with relative ease. They are good for
  319.     launching attacks on base stations.
  320.  
  321.     Type: Battleship
  322.     Maximum fuel :
  323.         75000 units
  324.     Maximum Hull Points :
  325.         700
  326.     Shield Maximum:
  327.         500
  328.     Weapon Possibilities:
  329.         Phaser Bolts (Fuel)
  330.         Torpedos (Fuel & Ammo)
  331.         Seekers (Fuel & Ammo)
  332.         Mines (Fuel)
  333.     Special:
  334.         None
  335.     Mineral requirements for construction:
  336.         Gromide - 150
  337.         Klogen  - 300
  338.         Zentrium- 800
  339.         Prodnium- 100
  340.  
  341. CARRIERS
  342.  
  343.     These ships have massive weapons. However they are large and aren't as
  344.     fast or maneuverable. It has a special purpose of providing support
  345.     to attacking fleets as it can carry extra cargo for ships to use.
  346.     Carriers have virtually unlimited ammunition capacity and they also have
  347.     the ability to make their own ammunition.
  348.  
  349.     They can also repair ships. Note that with all these abilities, they must
  350.     use minerals. These minerals must be available or the carrier can't
  351.     create ammo or repair ships.
  352.  
  353.     Type: Carrier
  354.     Maximum fuel :
  355.         100000 units
  356.     Maximum Hull Points :
  357.         900
  358.     Shield Maximum:
  359.         600
  360.     Weapon Possibilities:
  361.         Phaser Bolts (Fuel)
  362.         Torpedos (Fuel & Ammo)
  363.         Seekers (Fuel & Ammo)
  364.         Mines (Fuel)
  365.     Special:
  366.         May hold additional ammunition
  367.         Creates own ammunition
  368.     Mineral requirements for construction:
  369.         Gromide  - 150
  370.         Klogen   - 300
  371.         Zentrium - 800
  372.         Promidium- 800
  373.  
  374.  
  375. BASE STATIONS
  376.  
  377.     This is the heart of your fleet. Guard this with your life! Your base
  378.     station in the center for all your ship construction and the source
  379.     for a lot of your ammunition.
  380.  
  381.     They have powerful defenses. They can take MANY hits on the shield and
  382.     hull. They have self repairing mechanisms (providing minerals are
  383.     available).
  384.  
  385.     As well as good defenses, base stations have strong offensive weapons
  386.     as well. The seekers fly at substantially fast rates. It takes a bit
  387.     of fuel to out run them.
  388.  
  389.     Best suggestion for hanging around an enemy base station: DON'T!! (Unless
  390.     you plan on destroying it!)
  391.  
  392.     Note that once your base is destroyed you may still continue playing
  393.     but you probably won't win. Your shields can't regenerate anymore and
  394.     you cannot create other ships. Unless the enemy is without base you
  395.     are doomed! (Note: This may not be the case in future versions.)
  396.  
  397.  
  398.                 IV. MINERALS
  399.                 ------------
  400.  
  401.  
  402. OVERVIEW
  403.  
  404.     Minerals are the essence of Galactic Struggle. They make the universe
  405.     go around! You need minerals to create ammunition, make ships, repair
  406.     ships, and other various tasks of importance.
  407.  
  408.     Minerals can be found only on planets. Certain planets have certain
  409.     minerals.
  410.  
  411.  
  412. MINERAL TYPES
  413.  
  414.     Prodnium:
  415.     This mineral is the most precious in the universe. It is the strongest
  416.     substance known and one of the lightest. It can only be found on
  417.     "Class A" planets and is necessary in building many of the higher
  418.     ships as well as some ammunition.
  419.  
  420.     Zentrium:
  421.     A somewhat more abundant mineral than prodnium, but still rare, this
  422.     mineral provides necessary structure to many ships. It is found
  423.     on "Class A and B" planets only.
  424.  
  425.     Klogen:
  426.     This precious metal is found on "Class A, B, and C" planets and
  427.     is also another commonly used metal.
  428.  
  429.     Gromide:
  430.     This energy producing mineral is abundant throughout the galaxy. It
  431.     can be found on all planets. As abundant as it may be it is needed
  432.     in every aspect of construction as it provides the necessary
  433.     "skeleton" for all ships.
  434.     NOTE: Gromide is also necessary in the creation of ammunition at
  435.           your base station.
  436.  
  437. MINERALS & MONEY
  438.  
  439.     Certain actions in the game require credits. Credits are obtained by
  440.     selling minerals to "traders". Traders are orbiting stations existing
  441.     only for the purpose of buying minerals. They are cylindrical objects
  442.     in space that may be orbited with the 'U' command (if found).
  443.  
  444.     Prodnium is the most valuable and Gromide is the least valuable.
  445.  
  446.             V. SPACE OBJECTS
  447.             ----------------
  448.  
  449. PLANETS
  450.  
  451.     Planets are the most abundant of the objects floating around in space.
  452.     They are the source of all minerals. Class A planets are the most
  453.     valuable because they produce all types of minerals. Class D planets
  454.     are the least valuable, because only Gromide can be found there.
  455.  
  456.     Besides minerals, planets are also valuable as SHIPS CAN REFUEL FASTER
  457.     WHILE ORBITING PLANETS.
  458.  
  459.  
  460. WORM HOLES
  461.  
  462.     One of the great mysteries of the universe, these provide excellent
  463.     transportation throughout the universe. After stars burn out, certain
  464.     ones explode. This explosion sometimes creates a "worm hole" through
  465.     which ships may travel.
  466.  
  467.     Some worm holes are one way, some are two. Use with caution, because
  468.     who knows where they may lead!
  469.  
  470.     Most ships will stay clear of these, however you may use them at a
  471.     small cost!
  472.  
  473. DEBRIS
  474.  
  475.     Left over from the destruction of a ship, debris may be picked up by
  476.     passing ships. Debris usually consists of minerals, but who knows...
  477.  
  478.  
  479.                 VI. GAME CONTROLS
  480.                 -----------------
  481.  
  482. NAVIGATION
  483.  
  484.     Speed
  485.     -----
  486.     Every ship is equipped with some sort of hyperdrive. Certain ships can
  487.     go faster than others. Scouts can go a maximum of warp 4, battle
  488.     ships and fighters warp 3, carriers - warp 2.
  489.  
  490.     The up and down arrow control acceleration and deceleration.
  491.  
  492.     Direction
  493.     ---------
  494.     The left and right arrows control direction. When they are pressed
  495.     any previously set autopilot is turned off.
  496.  
  497.     Scanners
  498.     --------
  499.     F2 and F3 are the commands to bring up the ships' scanning systems.
  500.     Short-range scan long-range scan both have their disadvantages and
  501.     advantages.
  502.  
  503.     Short range scan(F2):
  504.         The main advantage of short range scan is that it picks up enemy
  505.         ships. Long range scan does not.
  506.  
  507.     Long range scan(F3):
  508.         The main advantage of long range scan is that it scans a larger
  509.         area (obviously).. The only disadvantage is that it doesn't
  510.         pick up enemy ships.
  511.  
  512.     [F5] - Switch to Targeted Ship
  513.     ------------------------------
  514.     This is how you change to another ship. Using the combat system you
  515.     target a friendly ship with [T]. After you have selected the friendly
  516.     ship you wish to trade places with press [F5] and you will be
  517.     given control of that ship. Your old ship will be controlled by the
  518.     computer.
  519.  
  520.     Search Keys
  521.     -----------
  522.     Certain keys allow your ship to automatically search, or dock with
  523.     something. After you press these keys you will essentially be
  524.     putting the ship on "auto-pilot".
  525.  
  526.     [O] - Orbit nearest friendly space station
  527.     [P] - Orbit nearest friendly planet
  528.     [U] - Orbit nearest friendly trader
  529.     [W] - Enter nearest worm hole
  530.  
  531.     If your ship cannot pick up the object you wish to search for you
  532.     will just fly normally..
  533.  
  534.     [I] - Cloaking
  535.     --------------
  536.     Learn this, it will save your life! Cloaking is turned on and off
  537.     with the [I] key. If you fire while cloaked you will become visible.
  538.     Note that cloaking uses fuel. If you are too low on fuel you will
  539.     be unable to cloak.
  540.  
  541.     [D] - Debris Salvage
  542.     --------------------
  543.     After you have destroyed a ship you may salvage what remains with
  544.     the [D] command to pick up left over ammo and/or minerals.
  545.  
  546.  
  547.     [F8] - Universe Map
  548.     -------------------
  549.     This displays a map of the universe. The bases are red dots and your
  550.     ship is a blue-green dot. The enemy won't appear unless the enemy
  551.     base has been found.
  552.  
  553. COMBAT
  554.  
  555.     [T] - Select Target
  556.     -------------------
  557.     This allows you to target a ship close by (either friend or foe).
  558.     The targeted ship will become yellow on your display. You use the
  559.     [T] key along with some other action (hostile or friendly).
  560.  
  561.     [RETURN] - Select Weapon
  562.     ------------------------
  563.     This allows you to choose the weapon currently selected. The weapons
  564.     your ship has available are displayed at the bottom of the screen.
  565.     When you use "select weapon", a different one will become highlighted
  566.     and the old one "un-done" (unless of course you only have 1 weapon).
  567.  
  568.     [SPACE] - Fire forward
  569.     ----------------------
  570.     This allows you to fire the currently selected projectile in the
  571.     forward direction of your ship.
  572.  
  573.     [A] - Fire Reverse
  574.     ------------------
  575.     Same as [SPACE] except it fires reverse.
  576.  
  577.     [.],[,] - Get/Give ammo
  578.     -----------------------
  579.     [.] gets ammunition from the selected target. It is good when you
  580.     need additional ammo but don't want to go back to your base. Carriers
  581.     can regenerate ammo, so they may be used to get ammo from in an
  582.     attack..
  583.  
  584.     [,] gives ammunition to another ship. Use it as you will.. If you
  585.     are playing the role of the carrier, then use it to assist others..
  586.  
  587.     [C] - Cancel Projectile(s)
  588.     --------------------------
  589.     All active projectiles (except mines) will be destroyed upon
  590.     execution of this command. It is useful when you have fired several
  591.     rounds and they have missed and you need to fire again quickly.
  592.  
  593.     [X] - Cancel Mine(s)
  594.     --------------------
  595.     This is just like [C] except it destroys only mines.
  596.  
  597.  
  598. STATUS
  599.  
  600.     [F1] - Ship Status
  601.     ------------------
  602.     This gives updated REAL-TIME status of your current ship. Hull
  603.     status, minerals, etc... It is updated as events occur. It is
  604.     very useful.
  605.  
  606.     [F4] - Station Status
  607.     ---------------------
  608.     Version 1.0 of Galactic Struggle only allows one base station. Thus,
  609.     this command give the status of the base station. It is NOT REAL-TIME
  610.     and if you want an updated display, you must press F4 again.
  611.  
  612.     [F6] - Target Status
  613.     --------------------
  614.     Gives the same information that your "ship status" gives but for the
  615.     targeted ship instead of your own ship. Note that this command is
  616.     NOT REAL-TIME and your target must be scanned (F6) every time you
  617.     want updated information on it.
  618.  
  619.     [F7] - Fleet Status
  620.     -------------------
  621.     Gives information on your fleet and the enemy fleet. The ships in your
  622.     fleet are listed sequentially. The "*" beside them indicates their
  623.     alert status. It is either red, green or yellow. Red indicated they
  624.     are in danger, combat or about to be destroyed! Green means their
  625.     ok. Yellow means there is an enemy near them.
  626.  
  627.     [TAB] - Alert Siren Off
  628.     -----------------------
  629.     If you have a weak hull or your base is in trouble an alert will
  630.     go off and you will be notified. The alarm gets rather annoying
  631.     after a while so this turns it off.
  632.  
  633.  
  634. AUTO-PILOT CONTROLS
  635.  
  636.     These are similar to the "Search" commands described above except they
  637.     can be a bit more extensive. You may cancel these, or the "search"
  638.     commands at any time by using the direction controls (left and right
  639.     arrows).
  640.  
  641.     [0] - Auto speed on/off
  642.     -----------------------
  643.     This is a toggle switch to turn your automatic speed controls on or
  644.     off. This only applies to when your ship is under "auto-pilot". If
  645.     your ship is being controlled by the computer then this will determine
  646.     if the speed is to be controlled by you or the computer.
  647.  
  648.     [1] - Refuel
  649.     ------------
  650.     This will send your ship to the nearest planet for refuel and return
  651.     control when fueled.
  652.  
  653.     [2] - Rearm
  654.     -----------
  655.     This sends your ship to the nearest friendly space station and gets
  656.     ammunition. It then returns control.
  657.  
  658.     [3] - Explore
  659.     -------------
  660.     This sets your ship to seeking out all "undiscovered" space objects.
  661.     It returns control when everything is found.
  662.  
  663.     [4] - NOT USED
  664.  
  665. FLEET CONTROLS
  666.  
  667.     These controls apply to the entire fleet.
  668.  
  669.     [5] - Recall Ships
  670.     ------------------
  671.     This sends all ships back to base for protection...
  672.  
  673.     [6] - Base Attack
  674.     -----------------
  675.     No matter what the ships are doing, this sends everybody to the
  676.     enemies' base.
  677.  
  678.     [7] - Full Fleet Attack
  679.     -----------------------
  680.     Similar to base attack except ships go for enemy ships. It is
  681.     not wise to use [6] or [7] unless your fleet is fairly strong.
  682.  
  683.     [8] - Reset Fleet
  684.     -----------------
  685.     This gives all computer controlled ships in both fleets new orders.
  686.     Essentially "resetting" the ships. If a ship is doing something
  687.     it's not supposed to (an endless orbit around a planet, for example)
  688.     then this will reset it. Generally it shouldn't be needed, but it
  689.     is provided for you in case you need it.
  690.  
  691.     [DEL] - Self Destruct
  692.     ---------------------
  693.     If all is lost, press the delete key. This will destroy your ship
  694.     with no questions asked!! BE CAREFUL!!
  695.  
  696.  
  697. SAVING GAME
  698. -----------
  699.     You may save the game in progress when you are docked with your space
  700.     station. The "S" key on the menus will do it.
  701.  
  702. LOADING GAME
  703. ------------
  704.     You may load a previously saved game by pressing the space bar from the
  705.     main title screen. If you don't have a saved game this will do nothing.
  706.  
  707.  
  708.                 VII. Configuration
  709.                 ------------------
  710.  
  711. GAME CONFIGURATION
  712.  
  713.     There are certain options in the game that can be modified with the
  714.     addition "game configuration editor. This is a separate program titled
  715.     "GConfig" on the distribution disk. Simply run it in the same directory
  716.     with the game and you will be asked questions to configure the game.
  717.     NOTE: This program doesn't come with the "unregistered" version.
  718.  
  719.  
  720. SKILL LEVEL
  721.  
  722.     This is the difficulty level at which the game operates. The easiest level
  723.     is level 0 and the hardest is level 3.
  724.  
  725. MUSIC
  726.  
  727.     You may have the music either on or off. It is nice at first but you
  728.     may wish to turn it off.
  729.  
  730. EXTENDED GRAPHICS
  731.  
  732.     Basically, this DOES NOT EFFECT THE GAME PLAY. For now it just toggles
  733.     whether or not the ending game screen is shown or not.
  734.  
  735.  
  736.                 VIII. FUTURE
  737.                 ------------
  738.  
  739.  
  740. OVERVIEW
  741.  
  742.     I have already begun to design version 2 of Galactic Struggle. It will
  743.     be a continuation of the development in version 1. Heavy concentration
  744.     will be placed on game play and such. "Pilots" will be added and more
  745.     emphasis will be placed on gaining experience and "improving" your
  746.     pilots, thus achieving higher goals.
  747.  
  748.     Version 2 will probably be developed on the Amiga platform but I am
  749.     looking into porting it over to the IBM arena. I will probably support
  750.     Galactic Struggle for the Amiga as long as I own one.
  751.  
  752.     Who knows, perhaps I could support both platforms, but I think I will
  753.     be forced to choose!
  754.  
  755.  
  756. FEATURES
  757.  
  758.     Some of the minor features I might add in future versions would be:
  759.  
  760.     - Damaged systems : When damage is severe, certain systems wouldn't
  761.         work properly such as weapons or cloaking.
  762.  
  763.     - Pause : Ability to pause a game momentarily.
  764.     - Two Player Mode : This would make the game an over-the-modem kind
  765.         of game. This will probably be the feature I implement first.
  766.     - Nebulas : Certain areas of space that render the ships shields
  767.         powerless.
  768.     - Defensive Systems : Add decoys to detract seekers, super shields to
  769.         absorb greater damage. Whatever else I could come up with.
  770.     - Additional Sounds : Cloaking, orbiting, whatever...
  771.     - Neutral Ships : Rogues & Pirates, Independent Stations
  772.     - Variable Ammo Holds : Different ships carry different amounts of
  773.         ammo.
  774.     - Damaged Images : Ships could actually look damaged.
  775.     - More Objectives:
  776.         -Will add "campaigns" you can enter your ship in. If you survive
  777.          you will continue to enter campaigns and keep improving..
  778.         -Planets will be expanded to have control and defenses, making
  779.          things a bit more interesting.
  780.         -Regions of space will be added that are controlled by certain
  781.          "fleets".
  782.     - Star Cycle : Instead of just worm-holes, stars will exist that will
  783.         explode and turn into worm-holes.
  784.     - Speed up game play : Perhaps write some of the lower level graphics
  785.         routines in Assembler.
  786.     - Distance Indicator : To show how far from the object you are
  787.         seeking.
  788.     - Station Creation : Add the ability to create space stations near
  789.         planets.
  790.     - Enhanced Configuration Editor : A GUI for the configuration editor.
  791.     - Destroy Planets : Add the ability for powerful ships to destroy
  792.         entire planets.
  793.     - Enemy WH : Give the enemy the ability to use the worm holes in a
  794.         strategic manner.
  795.  
  796.  
  797.                IX. BUG REPORTS, PROBLEMS, SUGGESTIONS
  798.                --------------------------------------
  799.  
  800.  
  801.  
  802. PROBLEMS, SUGGESTIONS, BUGS
  803.  
  804.      If you have ANY problems, suggestions, or bug reports I would appreciate
  805.      it VERY MUCH if you would contact me in some way. I can be reached by
  806.      the following methods:
  807.  
  808.     Pokey Mail:
  809.            Greg Cooper
  810.            1337 E. 11th  Apt. #5
  811.            Denver, CO 80218
  812.  
  813.     E-Mail:
  814.            gcooper@pmrma-emh1.army.mil
  815.            gcooper@handel.cs.colostate.edu
  816.  
  817.         (If both of those accounts are gone by the time you see
  818.          this, sorry...)
  819.  
  820.     BBS's:
  821.            CyberAmiga - (303)-939-9923
  822.            (Account: "Greg Cooper")
  823.  
  824.      If you can't get a hold of me, keep your eye out for future versions,
  825.      I will leave current information in files there on how to contact me.
  826.  
  827.  
  828.                X. REGISTRATION
  829.                ---------------
  830.  
  831.  
  832. LIMITATIONS
  833.  
  834.     The unregistered version has the following limitations:
  835.     - Game speed is not adjustable. In the registered version game
  836.       speed may be changed.
  837.  
  838.     - You are not allowed to switch ships. In the registered version
  839.       you may fly any ship you like, not just scouts.
  840.  
  841.     - You are not allowed to save and load games. The registered version
  842.       allows you to save games at a space station and load them up for
  843.       playing later.
  844.  
  845.     - You are not allowed to use the auto-pilot functions. The registered
  846.       version allows you to have auto pilot control over the ship.
  847.  
  848.     - You are not allowed to use the fleet controls. The registered
  849.       version allows you to recall all the ships, launch a full
  850.       base attack or a full fleet attack.
  851.  
  852.     - There is not configuration editor. The registered version comes
  853.       with a crude, but effective configuration editor. The un-registered
  854.       version ignores the configuration file.
  855.  
  856.     - You can't use the worm holes. The registered version allows you to
  857.       use the worm holes.
  858.  
  859.     - A fighter is the highest ship that your fleet can produce. The
  860.       enemy can make any ship they want. The registered version allows
  861.       you to create any ship.
  862.  
  863.  
  864. REGISTRATION
  865.  
  866.     If you are using an un-registered version of Galactic Struggle and want
  867.     a registered version of Galactic Struggle then send your address along
  868.     with a CHECK OR MONEY ORDER for $25.00 (American Dollars) to:
  869.  
  870.         Greg Cooper
  871.         1337 E. 11th  Apt. #5
  872.         Denver, CO 80218
  873.         United States
  874.  
  875.     Note: The $25.00 may seem a bit high, but you do get the rights to
  876.       future Amiga versions of Galactic Struggle (not including
  877.       shipping and handling) which I have already been designing.
  878.  
  879.     In return you will receive:
  880.     - The latest registered version of Galactic Struggle by mail
  881.       on disk.
  882.     - I will leave you the latest information on what's going on with
  883.       future versions of the game.
  884.     - The rights to minor updates to Galactic Struggle for free. This
  885.       would include bug fixes, small enhancements, or anything else that
  886.       is version 1.XX of Galactic Struggle.
  887.     - You will only have to pay shipping and handling charges for
  888.       major releases (version 2.0, 3.0, 4.0, etc...). (Five bucks or
  889.       so.. Don't want to charge you for future major revisions, but
  890.       I don't want it to cost me money either..)
  891.  
  892.